Final Fantasy

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Hironobu Sakaguchi

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Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, est la partie clé dans l'histoire de la mythique Square, ou comme il était connu en occident, Squaresoft.

Né le 25 novembre 1962 à Hitachi, notre histoire commence dans les années 1980 quand Sakaguchi étudiait l’ingénierie électrique à l'Université Nationale de Tokohama et se lie d'amitié avec Hiromichi Tanaka, passionné par l'informatique avec qui il découvrira Wizardry (1981), un jeu de rôle pour les ordinateurs américains Sir-Tech qui est devenu une véritable obsession pour ceux qui voulaient développer leurs propres jeux.

En 1983, Masashi Miyamoto, fils du Président de la société Den-Yu-Sha (ou Denyusha Electric Company), a décidé de créer une filiale dédiée au marché émergent des jeux vidéo, donc il fait une offre de travail adressée aux jeunes universitaires qui souhaitent travailler à temps plein dans cette nouvelle société qui a été fondée en septembre 1983 sous le nom de Square. Et comment pourrait-il en être autrement que Sakaguchi et Tanaka ont accepté l'offre, et une fois l'équipe d'étudiants réunis, ils commencèrent la mise au point de ce qui serait le premier jeu de Square, avec Sakaguchi comme principal concepteur et Tanaka en tant que programmeur.

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The DeathTrap est sorti le 31 octobre 1984 et été une aventure de texte, un jeu du thème de la guerre pour les ordinateurs NEC PC-8801, NEC PC-9801 et Fujitsu FM-7 dans laquelle nous avançons en écrivant les actions à faire.

Au Japon, il y avait plusieurs jeux de ce type, mais nombre d'entre eux n'avait pas d'images (ou montrait seulement du texte) ou étaient en noir et blanc, donc les graphismes colorés de The DeathTrap a aidé d'avoir une certaine notoriété qui a surmonté les 500 000 unités vendues, un succès relatif que Sakaguchi et Tanaka ont encouragés à prendre une décision difficile, laisser les études et se consacrer entièrement à Square. Son ambition était trop grosse pour ne s'impliquer qu'à un temps partiel.

Après The DeathTrap, Sakaguchi se trouvait avec sa suite Will : The DeathTrap II (1985) et puis se tourne vers sa première incursion dans le RPG avec Cruise ChaserBlassty (1986) pour les ordinateurs NEC PC-8801, NEC PC-9801 et Sharp X 1, bien qu'il n'aurait rien à voir avec Wizardry puisqu'il a opté pour une esthétique futuriste avec des combats de robots.

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Square pari fort sur ce jeu car ils s'allièrent avec le Studio d'Animation Sunrise pour faire les dessins des robots, avec des designers célèbres d’animes tels que Heavy Metal L-Gaim, The Five Star Stories ou Zeta Gundam. De plus, ils sont même arrivés à publier un manga dans le Magazine Hobby Japan et un disque de vinyle avec la bande sonore (ce qui est nécessaire pour dire que c'était la première BO de Nobuo Uematsu). Même si aujourd'hui nous sommes habitués à ce type de promotions et de marchandising, pour l’époque c’était inhabituel.

Peu de temps après le lancement de Cruise ChaserBlasstyle, le Président Masashi Miyamoto a trouvé un accord avec son père pour devenir indépendant de Denyusha Electric Company, donc en septembre 1986, Square renaît comme une société indépendante et avec la montée de la Famicom (la NES japonaise) ils quittaient les ordinateurs pour mettre l'accent sur la Nintendo 8-bit, changement que Sakaguchi aurait tenté à s'adapter en faisant un autre type de jeux tels qu’un shoot-em-up King’s Knight (1986) et The 3-D Battles of WorldRunner(1987) ou le jeu de conduite Rad Racer (1987).

Cette période de transition n'était pas aussi bien que prévu, ne plus être soutenue par Denyusha Electric Company et il ne pouvait pas y avoir un jeu qui serait un vrai succès et ils ont souffert économiquement. Leurs jeux les plus récents n'avait pas de grosses ventes et l'image de Sakaguchi dans Square était quelque chose de connu au point que lorsqu’il a voulu démarrer le développement d'un nouveau jeu de rôle appelé Fighting Fantasy, il ne pouvait pas le faire parce qu’il avait le soutien de seulement trois employés, le reste de ses compagnons ont choisi de collaborer sur d'autres projets par peur de devenir un échec.

Pour pouvoir réunir une équipe avec laquelle commencer Fighting Fantasy Sakaguchi ne lui restait pas d'autres moyens que de cherchés de nouveaux employés et si négative était la situation que grâce à tous ces derniers événements il a décidé que si ce nouveau jeu se convertissait réellement en un échec il se retirerait de l'industrie des jeux vidéo pour retourner à l'université, parce qu'il allait donner tout ce qu'il avait pour faire cette dernière créations, sa fantasy final …

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Sakaguchi a réussi à rassembler une petite équipe mais solide dans laquelle sont apparus des amateurs qui finiront par être important dans l'avenir de Square comme Koichi Ishii (plus tard créateur de la saga Mana / Seiken Densetsu) et Akitoshi Kawazu (plus tard créateur de la saga SaGA et Final Fantasy : Crystal Chronicles), Fighting Fantasy pourrait commencer maintenant, mais avant il faudrait changer le nom très significatif que Sakaguchi a décidé de changer pour Final Fantasy afin de tenir compte de tout ce que cela signifiait pour lui, ainsi que pour l'avenir possible de Square.

Final Fantasy est né comme un hommage pour Sakaguchi à Wizardry, mais c’est si évident l'influence indéniable qu’avait Dragon Quest pour sa création. En fait Square a donné le feu vert au projet parce que Dragon Quest avec leurs grandes ventes montraient qu'il existait un marché viable pour les RPG sur consoles. Comme Square, de nombreux développeurs japonais sont encouragés à créer leur propres JRPG dans l'espoir d'avoir un jeu à succès en suivant le sentier balisé par le jeu d’Enix.

Dans le cas de Final Fantasy, l’héritage de Wizardy était plus évidente puisque le système de combat avait plus de profondeur de "jeu de rôles" en ayant comme exemple des attaques élémentaires qui pourraient être plus ou moins efficaces, ainsi que l'apparition d'ennemis basé sur le bestiaire de Dungeons& Dragons. Sa recherche de différence s’est opté pour donner plus d'importance pour le récit et d'embaucher le célèbre Yoshitaka Amano comme concepteur des personnages et ennemis avec l'illustrateur des romans Vampire Hunter D et The Guin Saga pourraient se distinguer de l'esthétique plus comique d’Akira Toriyama, Dragon Quest

Le projet de Final Fantasy avançait si bien que la directive de Square à voir son potentiel décidé que Tanaba et son équipe allait aider l'équipe de Sakaguchi pour l'améliorer et pouvoir le sortir à la vente dès que possible en raison des besoins économiques de Square. Et c’est ainsi que le 17 décembre 1987 sort à la vente le premier Final Fantasy, qui en plus a eu la chance de son côté déjà qu’Enix à retarder le lancement de Dragon Quest III de quelques mois, un délai qui a augmenté les ventes initiales de Final Fantasy par les fans de Dragon Quest qui cherchaient un JRPG comme substitut pour apaiser l’attente.

Final Fantasy fini par vendre plus de 500 000 unités, contre des prévisions initiales de 200 000 unités et ils ont aussi conclu un accord avec Nintendo afin que ce dernier soit traduit et distribué des Final Fantasy en Amérique (mais pas en Europe) vu que Square n’avait pas d’étude en occident. Les chiffres qui étaient loin d'être les deux millions qu’avait vendu Dragon Quest, mais ça a servi à améliorer la situation économique de Square donc Sakaguchi a démontré sa valeur pour développer davantage de jeux vidéo, son engagement pour le tout ou rien avec Final Fantasy a fonctionné donc se retirer pour finir ses études a été ignoré.

Après le premier Final Fantasy, Sakaguchi s’est charger de cette saga avec Final Fantasy II (1988), Final Fantasy III (1990), Final Fantasy IV (1991) et Final Fantasy V (1992), quelques jeux qui convertit la franchise comme la plus importante de Square et un des plus importants au Japon. Déjà qu’ils étaint en mesure de vendre plusieurs millions pour chaque opus de Final Fantasy, mais le cinquième opus de la série serait le dernier jeu qui allait être dirigé par Square parce qu'il a été promu Vice-Président Exécutive, un nouveau poste et il est devenu producteur et superviseur de plusieurs jeux pour Super Nintendo en même temps, comme Final Fantasy VI (1994), Front Mission (1995) ou dans le cadre de l'équipe Dream Team du fabuleux Chrono Trigger (1995) avec Yuji Horii.

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Ensuite viendrait le temps de la première PlayStation où Sakaguchi en raison de sa position de leader a été impliqué comme producteur ou superviseur dans plus d'une vingtaine de jeux, impliquant davantage dans les trois classiques tels que Final Fantasy VII (1997), Parasite Eve (1998) et Final Fantasy IX (2000) et malheureusement son étape à la PlayStation 2 devrait être lestés par le catastrophique Final Fantasy: The Spirits Within (2001), un film qui a été une perte de 82 millions de dollars (ce qui, en 2001, étaient 91 millions d'euros) dont Sakaguchi assumerait la responsabilité de tous présentant sa démission comme Vice-Président Exécutive de Square et étant reléguée à un second plan.

En 2003, Square fusionnait avec Enix pour former Square Enix et en 2004, Sakaguchi est revenu à l'actualité de présenter Mistwalker, sa propre étude des jeux vidéo qu'il a fondé avec l'aide financière de Microsoft en échange de quatre jeux exclusifs pour Xbox 360, de qui nous avons pu seulement voir Blue Dragon (2006) et Lost Odyssey (2007) parce que Microsoft a fini par rompre le contrat à cause des faibles ventes, les deux s’étaient vendu à un près de 900 000 unités(ce qui n'étaient pas des ventes mauvaises pour de nouvelle IP), et surtout ça n’a pas servi de coup de pouce pour les ventes de Xbox 360 au Japon, qui était le but réel de Microsoft.

Après quelques projets dans le cadre de Nintendo DS avec ASH : Archaic Sealed Heat (2007), et Away: Shuffle Dungeon(2008) devra attendre qu’il conclut un accord avec Nintendo pour le développement de The Last Story (2011) pour la Wii, un titre dans lequel Sakaguchi s’est tellement impliqué qu'il a même pris le poste de directeur, qu'il a occupé pour la dernière fois avec Final Fantasy V en 1992.

Quand à son compagnon Hiromichi Tanaka, qui a été également promu au poste de vice-président et était le producteur de jeux comme Xenogears (1998), Chrono Cross (1999), Final Fantasy XI (2002) et Final Fantasy XIV (2010). Mais en janvier 2012, il démissionne de son poste au sein de Square Enix et quelques mois plus tard il est devenu Manager General du département de développement de Gungho Online Entertainment.

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Interview Nomura (Famitsu Mars 2014)

L'enfance de Nomura
 
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Tetsuya Nomura, concepteur, réalisateur et producteur créatif de Square Enix, est connu pour être dessinateur des personnages de la franchise Final Fantasy et aussi pour être l’homme derrière la franchise Kingdom Hearts. Pourtant, on sait peu de choses sur lui comme personne, bien que dans le magazine Famitsu cette semaine, ils ont décidé de lui demander de parler du début de sa carrière.
 
Tandis que Nomura a participé à de nombreux projets de Square Enix, comme directeur et producteur créatif, dans Famitsu ils indiquent qu'il est probablement mieux connu pour ses créations de personnages. Ainsi, ils ont demandé s'il dessine depuis tout petit.
 
Le plus vieux dessin que j'ai est un lion, que je l'ai fait dans mon troisième anniversaire, sur une boîte de papier”, a déclaré Nomura. "Je dessinais beaucoup quand je rentrais de l’école maternelle. Depuis lors, j'ai toujours aimé dessiner".
 
Famitsu s'est demandé s'il restait chez lui étant enfant.
 
"Non, en fait je jouais beaucoup au baseball dans les champs de riz, construire des forts, aller nager et pêcher dans la rivière et la plage. J'ai fait presque tout ce qui pouvait être fait, à cet âge", a commenté Nomura entre rires.
 
Connaissant déjà quelque chose de l'enfance de Nomura, Famitsu lui a demandé pour sa première expérience avec les jeux vidéo.
 
"La première chose qui viennent à l'esprit sont des jeux de société... Sugoroku pour être plus précis", a déclaré Nomura. "Sugoroku est un jeu assez simple basé sur un lancer de dé et d'aller du début à la fin, quelque chose de très facile à comprendre. Toutefois, mon père avait eu plusieurs obstacles et avait une règle dans chacun d'eux qu'il fallait satisfaire pour passer et atteindre le but.”
 
"Au cours de mes journées à l'école primaire, tout était amusant. Je me souviens que j'ai moi-même fait et joué avec mes amis".
 
Famitsu mentionne que créer quelque chose d'autres peu apprécier pourrait être considérer comme point de départ pour son travail.
 
 “À ce moment-là, je n'étais pas au courant de cela, mais maintenant que j'y pense, je crois que c'était la première fois que je l'ai fait”, répondit Nomura. “Et puisque je parle de l'influence de mon père, c’était aussi par lui que j'étais intéressé par le dessin”.
 
"Il ne l’a pas fait par intérêt, mais par moment il me faisait des dessins ou m’aidait. Quand j'étais au lycée, c'est aussi mon père qui m’a dit: “Nous entrons dans une ère d'ordinateurs”. Il est partit m’acheter un ordinateur".
 
Après Famitsu à demandé si c’était au lycée quand il s’est introduit dans le monde des ordinateurs.
 
 “Oui, c'était à la fin du printemps. En utilisant un livre comme référence de base de programmation et de créer des jeux", a-t-il expliqué, Nomura. "J’ai également joué au Tennis et Ping Pong sur une console de télévision, et j'ai beaucoup de souvenirs d'avoir joué à Legends of Starrarthur Planet Mephius sur PC. Je pense que si j’ai eu l’occasion de jouer aux jeux vidéo relativement tôt, c'était grâce à ça. Cependant, je n’ai jamais acheté une Famicom quand elle est sortie pendant que j’étais au lycée, mais j’y ai joué quand ils me l’ont prêté.”
 
En parlant de jeux vidéo à ses débuts, Famitsu ne pouvait pas négliger de demander  son jeu préféré.
 
 “C’était Dragon Quest”, a répondu Nomura. "J'ai été impressionné et j’ai pensé: c'est incroyable qu'il y a un jeu ainsi! À cette époque la plupart des jeux montrait l'écran Game Over. Après mourir trois fois, mais cela m'a surpris de  me trouver dans un jeu avec une histoire
 
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Famitsu s'est demandé si c'était ainsi qu’il a décidé de travailler dans l'industrie du jeu.
 
 “Non, en fait, j'ai jamais pensé à rejoindre toute société de jeux vidéos”, dit-il. “À cette époque, je voulais être mangaka, alors j'ai dessiné un manga durant les cours de l'Institut, et puis je l’ai enseigné à mes amis pendant la pause.”
 
 “Je ne faisais pas beaucoup attention on pourrait dire”, Nomura se mit à rire quand ils ont demandé son comportement en cours. “Toutefois, j'ai pensé que ce serait impossible de devenir mangaka, j'ai décidé d'entrer dans une école professionnelle publicitaire pour trouver du travail. J'ai pensé qu'il serait bien de travailler comme un publiciste dans une entreprise, mais je n’assistais pas beaucoup aux cours, donc j’ai dû avoir beaucoup de cours extra.
 
Bon, Tetsuya Nomura a eu une enfance normale. Comment a t-il fini par travailler pour Square ?
 
"Je cherchait des offres dans un magazine et j'ai vu Square qui recherchait des personnes. Dans l'annonce, il y avait un dessin de Yoshitaka Amano et cela a attiré mon attention. Dans mon temps d'Institut, mon professeur d'art m'a dit un jour: Je pense que vous aimerez les dessins de cet homme et m’a parlé de lui".
 
Dans Famitsu, ils ont été surpris de voir que c'était pratiquement le destin qui la conduit à rejoindre la société. Donc, ils lui ont demandé si c'était à ce moment qu’il a pris la décision de créer des jeux vidéo.
 
 “Je voulais seulement un emploi où je pouvais “faire” quelque chose et où je pourrais dessiner”, répondit Nomura. “En même temps, j'ai su que je ne pouvais pas faire quoi que ce soit. C'est quand j'ai pensé à faire des jeux. Je n’avais pas d’autres choix".
 
Nomura parle de Final Fantasy V 
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Bien que plusieurs considèrent Final Fantasy VII comme le titre qui a supposé être le plus grand point d'inflexion dans la carrière de Tetsuya Nomura, le dessinateur, directeur, un des producteurs-créateurs de Square Enix commentait dans une interview récente avec Famitsu qu'en réalité le travail qui a fait de lui ce que l'on peut voir maintenant a été Final Fantasy V.

Famitsu commence par mentionner que Nomura a rejoint Square en tant que designer.

"Oui, mais à ce moment j'étais proche de la date limite pour le développement de Final Fantasy IV et il semblait que personne n'avait le temps pour un débutant comme moi. Lorsqu'on m'a demandé ce que je pouvais faire, ils m'ont dit que je travaillais sur le debugging avec les enfants. C'était là que j'étais, j'aidais avec le debug de costume", se souvient Nomura en riant.

"C'était mon premier jour au travail, alors j'ai décidé d'aller en costume, au cas où", ajoute-t-il en riant. "Après cela, j'ai continué à aider avec le debugging et en pratiquant. Mon travail en tant que designer n'a pas commencé jusqu'à Final Fantasy V. Hironobu Sakaguchi a déclaré: "Nous nous diviserons en équipes et les noms des membres de l'équipe ont été écrites sur un tableau blanc, à côté les trois titres : Final Fantasy, SaGa et Mana".

"Mon nom a été écrit en-dessous de Final Fantasy, alors j'ai appris toutes les bases de Tetsuya Takahashi" (Takahashi a été directeur de Xenogears et actuellement chef de Monolith Soft).

Famitsu s'est demandé s'il avait plus de souvenirs de cette époque qu'il voudrait partager, et s'il y avait une quelconque influence encore à ce jour.

"Hiroyuki Ito, qui était responsable du système de combat, m'a appris toutes les bases pour créer son propre jeu", répondit Nomura. "Nous ne l'avons pas utilisé pour le jeu, mais il m'a dit des choses comme 'faites en sorte que les sorts magiques peuvent facilement s'obtenir avec de l'argent' ou 'ce n'est pas grave si on peut frapper sur tous les ennemis en appuyant sur un seul bouton' et 'utiliser des concepts existants n'est pas mauvais'".

Avec le thème sur la table, Famitsu demande si Sakaguchi et Yoshinori Kitase communiquaient avec les autres créateurs de façon similaire.

"Comme j'étais comme un simple homme de main, Sakaguchi a été pour moi comme un Dieu," rappelle Nomura. "Kitase faisait partie d'une section qui était responsable des événements, qui n'avaient pas beaucoup à traiter avec l'équipe de conception, mais parle avec nous fréquemment. Au cours du développement de Final Fantasy V, je l'utilisais pour aller dans son bureau et de lui faire écouter une poignée de mes idées", Nomura se mit à rire. "Je pense qu'il devait penser que j'étais un peu lourd".

Maintenant que Nomura est un pillier important de l'actuel Final Fantasy de Square Enix, Famitsu demande s'il sent qu'il a "hérité" de la franchise.

"Personnellement, je pense que c'était Kitase qui a "hérité" du Final Fantasy de Sakaguchi", explique Nomura. "Je pense que je peux dire une chose pareille, parce que je les ai regardé depuis ce temps-là. Donc dans tous les cas, je peux dire que Final Fantasy est à l'intérieur de Kitase".

Nomura parle ensuite de comment il estime que Final Fantasy V a été le point tournant dans sa carrière. La raison est que le style de production à ce moment là faisait que Hironobu Sakaguchi décide du thème principal, tandis que d'autres écrivaient leurs idées dans leurs livres de planification. À l'aide de son propre livre, Nomura pouvait se présenter mieux à Sakaguchi et Kitase.

Famitsu se demandait quel genre de choses il y avait dans son livre.

"Il y avait beaucoup de choses, mais par exemple, dans le livre de la planification que j'avais dans l'esprit pour Final Fantasy V il y avait un ninja avec un chien, un joueur qui se battait avec des dés et cartes et autres illustrations. Tout le monde utilisaient des ordinateurs pour écrire ce qu'ils pensaient dans leurs livres de planification, mais pour lui donner plus d'impact, j'ai écrit tout à la main et inclus beaucoup de dessins".

"Je pense qu'après avoir étudié la publicité avait aussi ses effets positifs ," a-t-il poursuivi. "Après un moment, chaque fois que nous devons montrer notre livre de planification, Sakaguchi et Kitase disaientt: 'Où est celui de Tetsu?' pendant qu'ils se mettaient à chercher".

Famitsu a dit que son intérêt passé dans le dessin manga dans ses journées de l'Institut pouvait avoir joué un rôle important à l'heure où les choses résultaient comme ils ont résulté.

"Peut-être que ce fût ainsi. En fin de compte, ces idées n'étaient pas utilisées dans Final Fantasy V, cependant, quand nous avons commencé avec Final Fantasy VI ils ont été utilisés pour Shadow et Setzer. C'était une expérience formidable pour moi, c'est quelque chose que j'avais créé. Je pense qu'être arrivé à cette position m'a aidé pour travailler sur Final Fantasy VII."

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Bon anus, bon sexe et programme 2014

C'est de manière totalement décomplexé que je vous souhaite "Bon anus et bon sexe" en cette année 2014, qu'elle vous comble et satisfasse entièrement... Oui je sais, j'aurais pu trouvé quelque chose d'autre de plus subtil et moins cash, cependant quand je l'ai trouvé, j'ai pas cherché autre chose donc forcément ça n'aide pas. Pour rester dans le traditionnel, au nom de l'équipe administrative, nous vous souhaitons une bonne année, une bonne santé et tous nos voeux pour une année de réussite. En tout cas, c'est ce qu'on va essayer de faire pour vous et sans plus attendre, voici donc les premiers ajouts de cette année, et qui plus est arrive tôt.

Des ajouts? Oui vous ne rêvez pas, il s'agit bien de plusieurs ajouts que vous aurez droit, et qui plus est comme si ça voulait commençait sur les chapeaux de roue, presque tout le monde vous a mis quelques choses en plus. Bien évidemment Shiva en fait partie avec les Lyrics de FFVII, FFVIII, FFIX, FFX, FFX-2 et FFXII, ainsi que des cameos de FF en vidéo, texte et images, sans oublier l'article sur FFX nommé Will. Ensuite Shaynee aussi vous a ajouté du contenu relatif à FFXIV avec l'ouverture d'une partie nommé Evénement saisonnier avec L'enquête spéciale : retour d'éclair et Fête de transition : l'année du cheval. Puis choco-sama vous propose le test de Hack : infection, un retour qui je l'espère vous fera plaisir et inaugure un bon présage pour qu'il poursuive les joueurs de blitzball, peut-être même les finir, soyons fou voyons grands. Et pour finir, mon ajout avec le chapitre 09 de la soluce de FFVI.

Sur tous ces ajouts, parlons donc du programme qui vous attends pour l'année. Je poursuivrais donc de vous mettre la soluce de FFVI jusqu'à la fin de la première partie, ensuite Shiva prendra la relève pour vous mettre celle de FFX en entier. Puis je reprendrais la main pour vous clôturer la soluce de FFVI. Pourquoi un tel choix de ma part? C'est simple, si je fais tout à la suite à vous le mettre, après j'aurais une coupure dans les ajouts hebdo et j'aurais pas forcément fait ce qu'il faut pour la suite. Ainsi quand je passe le relais à Shiva, je poursuis la rédaction de la soluce jusqu'à sa fin et si par hasard quand je la finis, celle de FFX est encore en cours, autant je ferais une pose pour le site jusqu'à ce que je reprenne la main. Et ainsi à reprendre la main, je sais le nombre de chapitre qu'il y aura et donc la date de fin de la soluce, je pourrais attaquer quelque chose de nouveau pendant que je mettrais cette soluce sur le site pour anticiper sur la suite. Si je fais la soluce d'une traite pour le site et à la mettre, j'aurais pas forcément l'envie d'attaquer un truc nouveau et autant ça porterait préjudice, donc c'est en quelque sorte pour mieux vous servir que je prévois ainsi. Après cette digression, une fois la soluce de FFVI terminé, j'espère vous attaquer celle de FFIII. Je ne sais pas encore de quelle version viendront les images mais j'espère pouvoir vous dire ça au plus vite. Normalement avec le programme, la fin d'année devrait voir la sortie d'un chapitre de FFIII, plutôt proche de la fin je pense, ce qui vous fera trois soluces pour cette année, une déjà commencé mais qui se terminera cette année et deux autres qui devraient être posté entièrement, ou presque. A côté de ça, d'autres ajouts viendront par les autres rédacteurs aussi mais quand après, c'est toujours le grand mystère.

Avant de vous laisser, je vais vous parler aussi de mes plannings de convention pour cette année.Je ferais le déplacement sur deux conventions, à savoir Mang'Azur sur Toulon les 26 et 27 avril, et à nouveau Japan Expo Paris du 2 au 6 juillet. Comi'con n'aura pas lieu cette année donc ça sera vraiment que l'univers du Japon qui sera présent cet été à Villepinte. Je ne serais donc pas sur Japan Expo Sud cette année pour la simple et bonne raison que cette convention également fait un break cette année, d'où ma présence sur Toulon. Il n'est pas inpossible que je me rende sur d'autres conventions quand même, mais il n'y a rien de sûr à l'instar du MAGS où aucune info n'est encore sorti pour une seconde édition donc wait and see. Et concernant Toulouse, j'ai décidé de le mettre à mon programme de l'année 2015. Pour deux raisons précises, la première est qu'il y en a eu une le week-end suivant celui de Toulon, donc je me vois mal me déplacer deux week-end de suite, mais surtout beaucoup plus loin, et pour le TGS en fin d'année, même s'il n'y a pas de date encore défini, j'ai d'autres projets de prévu et je vous en parlerais en temps et en heure.

Sur ces deux plannings, on vous laisse profiter de ces ajouts (si ce n'est déjà fait bien entendu). Je vous retrouve donc la semaine prochaine pour la suite de FFVI. Bon courage pour celles et ceux qui reprennent le boulot, bonnes vacances pour les personnes qui en prennent là, et je vous dis à samedi prochain.

Cameo FF (Vidéo)

Super Mario RPG (SNES)

Super mario rpg, les musiques utilisé pour le combat avec Culex :

# Quand on parle à Culex: Final Fantasy Prelude
# Combat contre Culex: Final Fantasy 4 Boss theme
# Culex battu: Final Fantasy Fanfare

Final Fantasy VI

Dans FF6, il y a un monstre appellé CzarDragon (seulement dans la version JAP, parce qu'il s'agissait d'une erreur)... Squaresoft à réutilisé le nom pour Super Mario RPG SNES

Le deuxième combat sur cette video :

Ce sont les "The three dream stooges" , Larry, Curly, and Moe.

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Cloud et Aeris dans Final Fantasy Tactics.

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