Final Fantasy

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22 - Sin

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Vous pouvez retourner au vaisseau quand vous le voulez grâce aux sphères de sauvegarde. Kimahri pourrait apprendre plusieurs techniques comme Châtiment (Spectres), Infection (Morbols) et Mother (Méga Béhamoth), mais normalement celui-là vous l’avez déjà. Le Méga Béhamoth, en fin de combat, vous lancera un Météore donc mettez deux de vos personnages en garde, faites appel à une chimère ou utilisez la magie Auréole.

Des coffres se cachent au-dessus d’une sorte de cascade, mais vous devrez faire un détour pour pouvoir y accéder. Il y aura un total de cinq coffres avec un Elixir, une Sphère Clé Niv.3, une Bague Spectrale, une Sphère Tech et une Lance de Mage.

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Seymour Ethéré

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Derrière Seymour se trouvent quatre disques de différentes couleurs. Le violet correspond à la glace, le rouge au feu, le vert au tonnerre et le bleu à l’eau. Seymour lancera au total quatre type de sort donc il est primordial de vous protéger des éléments avec la magie de Yuna ou des équipements.

Ces disques vous renseignent sur les points faibles de votre ennemi. S’il est rouge (Feu), il faudra attaquer avec de la glace. La compétence Sorcellerie est utile ainsi que Booster X, Trépan et Déprime. Quand votre adversaire a encaissé six assauts, il fait le sort Dissipation puis Ultima qui vous enlèvera au moins 4000 HP. Vos sorts sont efficaces si les disques sont de la même couleur. Seymour éliminera vos chimères dès leurs apparitions.

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Les adversaires seront plus forts et sont immunisés contre presque toutes les altérations d’état. Au nord vous verrez une sphère de sauvegarde et vous verrez un sceau sur le mur à droite. Vous devez neutraliser dix créatures pour que le premier mur disparaisse. Pour avoir une Sphère Clé Niv.4, il faudra éliminer un total de 35 ennemis.

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Vous devrez continuer vers le nord-ouest. Regardez bien autour de vous et vous verrez un symbole sur le sol. Si vous restez dessus un moment, une plate-forme vous emmène jusqu’à une Balle des Eléments. Plus loin au nord, vous devez vous coller au mur ouest pour récupérer le Poignet Tutélaire caché derrière. Un peu plus loin, une rampe vous mène vers le bas jusqu’à un coffre contenant 20 000 Gils. Une plate-forme située à proximité vous transporte devant deux coffres renfermant une Sphère HP et une Sphère Constitution. Là un élévateur vous ramène en bas et examinez le sceau sur le mur pour avoir un Mégalixir.

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Vous arrivez à destination, au prochain carrefour ne manquez pas la petite niche dans le mur sud. Vous verrez un petit immeuble à l’intérieur duquel vous pouvez pénétrer. Glissez le long de la pente jusqu’à votre point d’arrêt, juste à côté d’un coffre contenant un Bâton d’Adrénaline. Vous devez à présent escalader le mur nord-ouest pour atteindre la dernière sphère de sauvegarde. C’est votre dernière occasion de retourner sur le vaisseau.

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La tour des défunts.

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Une fois dans la tour vous devrez ramasser dix objets. Les cristaux de couleur n’apparaissent que pour quelques secondes pendant lesquelles vous devez les toucher pour obtenir un objet. Evitez les stalagmites qui jaillissent du sol, sinon vous serez face à un combat. Une lumière blanche au sol indique qu’une stalagmite est sur le point de surgir. Restez toujours en mouvement jusqu’à avoir les dix objets : Balle prismatique, Fudo, Bâton de Mage, Sphère Mag Blanche, Cait Sith Fatal, Hrunting, Sphère Spéc, Lance des Braves, Griffe Astrale et Sphère carac. Faites vos derniers déplacement sur le Sphèrier avant de vous lancer dans la prochaine bataille.

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Jecht l’ultime chimère et Yu Pagoda

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Premièrement, si vos personnages ont Dégât Extra et HP Extra, ce combat se passera sans trop d’encombre. Si vous n’avez pas augmenté vos personnages et que vous avez tout fait en ligne droite sans faire de quêtes annexes ou de détour pour exp, il sera un peu plus compliqué.

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A droite et à gauche vous verrez deux piliers flottant dans les airs. Ils rechargent la jauge d’Overdrive de Jecht et augmentent régulièrement ses HP de 1500. Si vous les détruisez, ils réapparaissent après quelques tours. Ils ont 5000 HP dans un premier temps puis ils seront de plus en plus résistants après chacune de leur destruction. Si vous laissez un pilier, l’autre vous inflige l’attaque Aspire et diverses altérations d’état.

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Utilisez les sorts Booster X, Carapace et Récup et immunisez-vous contre l’altération Fossile. Tidus peut réduire l’Overdrive de Jecht avec la commande des ASTUCES Parler. Cette manœuvre fonctionne seulement deux fois donc utilisez-les bien.

L’ultime Jecht Shoot vous provoquera l’altération Zombie. Les attaques normales infligeront plus ou moins 2000 HP. Utilisez l’Alchimie de Rikku pour doubler vos HP. Contre Jecht, vous pouvez utiliser les techniques Emousse, Trépan, Déprime etc… ainsi que des altérations d’état mais qui seront vite retirés par les piliers donc oubliez les altérations. Les gros sorts tels que Sidéral, Atomnium et Ultima seront très utiles. Bien sûr tout dépend des niveaux de vos personnages, comme je vous ai dit si vous avez fait des quêtes annexes, avoir les armes et protection ultime, ce combat se fera pratiquement les yeux fermés.

Pour la seconde partie de ce combat, le monstre possède une grande épée. Ses attaques sont identiques mais ils infligeront plus de dégâts. Quand l’ennemi est sous la barre des 60000 HP, il effectue l’Ultime Jecht Shoot. Il vous infligera au moins 5000 HP, tout dépend de la constitution de vos personnages. Donc là oui utilisez la commande ASTUCE de Tidus.

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Maintenant, le combat qui suit est très simple puisque vos personnages ont automatiquement la protection Auréole.

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Vous devrez éliminez vos propres chimères puis affrontez le dernier boss. Vous voulez faire simple ? Infliger Zombie et utiliser le sort Vie ou une Queue de phénix ou combattez-le de la manière normale. Vous aurez au moins un peu plus de mérite.

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Voilà vous avez enfin atteint la fin de Final Fantasy X.

21 - Vaisseau

Vous pouvez à présent refaire des matchs de Blitzball et aussi recruter Wakka. Rin sera présent dans le couloir pour vous vendre des objets. Vous pouvez également retourner à Zarnakand pour prendre le sixième trésors pour la chimère Anima ainsi que les destinations cachées.

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Suivez Yuna dans la cabine à l’autre bout du vaisseau pour parler avec. Retournez donc sur le pont une fois que Kimahri vous a rejoint et après avoir parlé avec Cid. Choisissez Bevelle comme destination. Approchez-vous des gardes et demandez une audience à maître Mika. Vous vous retrouvez ensuite sur le vaisseau et il ne vous reste plus qu’à parler avec Cid pour aller vers votre objectif final.

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Les compétences Sorcellerie, Attaque éclair et Auréole vous aideront pour ce qui suit. Toutefois pour les obtenir, vous aurez besoin de Sphère Clé Niv.4. Dès à présent vous pouvez aller où bon vous semble. Lorsque vous aurez décidé de combattre Sin, vous allez devoir vous rendre sur le pont.

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Sin (Bras gauche et bras droit)

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Vous devrez vous occupez des bras de Sin, l’un après l’autre. Les combats sont similaire, pensez à utiliser Déprime et Trépan. Utilisez également Booster X et Carapace. Utilisez les plus gros sort que vous avez. Quand il utilisera son attaque Quartum, faites en sorte d’être éloigné grâce à Tidus et Rikku. Quand vous êtes près, utilisez vos meilleurs personnages en puissance et quand vous êtes loin c’est éventuellement au tour de Lulu et Wakka. Pensez également à utiliser la technique Encourager et de conserver vos Overdrives. Pour vos guerriers, pas trop nécessaire ici. Utilisez le type d’overdrive Combatif, ça se remplira plus vite.

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Sinugleus et Gunay

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Toute magie utilisée contre Sin est absorbé donc éliminez Gunay le plus vite possible. Utilisez le sort Booster X et Somni sur Gunay. Vous pouvez également lui lancer un Mutisme ainsi il ne se soignera pas. La créature est très vulnérable au feu. Après avoir perdu la moitié de ses HP, il se retire dans sa carapace. Le conseil est de lui laisser un peu plus de la moitié de ses vies pour après utiliser l’overdrive d’une chimère pour le détruire complètement. Quand il est sous sa carapace, il utilisera sa magie Quartum. À ce moment-là, il est utile d’utiliser une chimère qui sera en garde.

Trépan et Déprime seront utiles ainsi que les plus grosses magies de l’équipe, en utilisant aussi la compétence Imiter. Quand Sin empoisonne votre équipe, utilisez Rikku pour les soigner avec une Potion Al Bhed.

Après le combat, vous retournez dans le vaisseau un moment pour modifier votre équipement puis retournez affronter Sin.

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Sin tête

Vous devrez éliminez Sin avant que sa jauge d’Overdrive ne soit remplie donc utilisez Booster X et protégez vos personnages contre Fossile, Zombie et Folie si possible.

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Le corps à corps est disponible quand Sin s’est approché deux fois. Pendant ce temps-là, utilisez vos personnages qui attaquent à distance. Quand vous êtes tout près, utilisez Trépan, Déprime et Attaque éclair. Les chimères seront utiles à la fin quand Sin aura plus ou moins 27000 HP, tout dépend de la force de vos chimères pour pouvoir terminer avec lui grâce à un Overdrive.

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Sin

20 - Zarnakand

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La première partie menant au chemin du dôme, vous rencontrerez les mêmes ennemis que sur le Mont Gagazet. Par après, vous allez rencontrer des robots mais la compétence Voler n’a aucun effet. Utilisez les compétences Trépan et Déprime, surtout contre les Golems. Pour faire simple contre les hommes zombies, utilisez une magie de soin, vie ou une queue de phénix. Volez des Eaux bénites au Mortier v.97 et au Tekkick v.11, c’est vivement RECOMMANDÉ.

Récupérez la Sphère Étoile et la Targe Clochette dans la partie ouest. A l’intérieur du dôme de Yevon, grimpez sur la charpente pour ramasser 10000 Gils. Après avoir vue une vieille connaissance à l’est, cherchez la Sphère Réunion qui se cache tout près. Continuez vers l’étroit passage vers le bas pour obtenir une Sphère Clé Niv.3. Le dernier coffre contient une Sphère Chance puis sauvegardez et direction la salle de l’Épreuve.

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Salle de l’épreuve

Il sera impossible de récupérer l’objet secret de cette salle de l’épreuve, il sera disponible un peu plus tard dans le jeu. Pour commencer l’épreuve, marchez sur la case verte, près de l’escalier. Neuf points brillants apparaissent alors sur le sol. Lorsque vous passez sur l’un d’eux, une forme géométrique se dessine. Votre objectif est d’illuminer les cinq pièces représentées sur le mur du fond. Si vous faites une erreur, vous devrez reprendre depuis le début. Après avoir fait ces cinq pièces, une porte s’ouvrira.

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Poussez l’autel qui est le plus proche de la porte pour avoir de nouvelles pièces du puzzle. Passez dans l’autre salle et examinez l’écran, puis activez les points lumineux correspondants. Une fois activé, un premier symbole s’illumine au centre de la pièce. Retournez dans la première salle pour pousser l’autel d’en bas à droite et retournez dans la grande salle. Poussez l’autel en bas à gauche puis après avoir fini, poussez celle de tout en haut à droite pour après avoir la Sphère de Kilika qui se trouve sur la gauche de l’écran au nord de la pièce principale. Prenez la Sphère pour l’introduire dans l’autel au milieu à gauche. Retournez dans la grande salle pour prendre la Sphère de Besaid et introduisez-la sur le dernier autel présent. Maintenant, vous devez être prêt pour un combat.

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Le gardien des Limbes

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Comme toujours, il est conseillé d’avoir les Overdrives de vos personnages pour plus de facilité.

La surface de combat est étrange, grâce à l’action ASTUCES vos personnages pourront se déplacer. Utilisez le sort Booster X, les attaques de votre adversaire provoquent régulièrement l’altération d’état Folie. Donc protégez-vous en connaissance de cause ou sinon utilisez au plus vite un Remède ou le sort Esuna.

Quand vous attaquez votre adversaire, il effectue une contre-attaque sur les trois champs auxquels il fait face. Il est donc conseillé de placer votre personnage le plus résistant à cet endroit et lui attribuer en plus Carapace. Faites en sorte d’avoir un espace entre chaque personnage pour qu’il n’attaque pas les trois en même temps. La technique Provoquer pourra attirer les attaques vers un seul personnage.

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Il lancera par moment des mines magique sur deux des six champs. Leur explosion après plusieurs tours entraîne la mort instantanée. Ne cherchez pas à fuir les mines, utilisez une invocation.

Sauvegardez après ce combat et si vous avez utilisé vos Overdrive, remplissez-les à nouveau.

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Yunalesca

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Les attaques normales de Yunalesca annulent les effets Booster, Carapace et Blindage. Vous devez vous protégez de Mutisme et Obscurité. Dans sa première forme Yunalesca n’est pas compliqué donc utilisez seulement vos attaques physiques et gardez bien au chaud vos Overdrives.

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Dans sa deuxième transformation, elle provoquera l’altération d’état Zombie puis elle lancera le sort Récup. Vous protégez de Zombie est une bonne option ? Regardez les lignes qui suivent et à vous de décider. N’invoquez pas de chimère puisque Yunalesca en profitera pour absorber ces HP. Pour le troisième round Yunalesca utilise Over Hadès dès le début, éliminant les membres n’ayant pas l’altération Zombie. Donc vous avez le choix de laisser l’altération Zombie et de ne pas utiliser une protection pour et d’utiliser la magie Dissipation pour enlever le sort Récup. Elle utilisera également son attaque Psycho Blast pour causer l’altération d’état Folie. Il est temps de passer aux choses sérieuses avec vos chimères et vos magies les plus puissantes.

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Une fois le combat fini, vous aurez le Symbole Solaire après avoir remonté les marches. La seule sortie disponible se trouve en haut de l’escalier situé à l’avant de la salle pour rejoindre le vaisseau et quittez cet endroit.

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Vaisseau

19 - Mont Gagazet

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Le Ronso pas loin d’Auron vendra des équipements et objets. Continuez votre chemin et vous devrez combattre Biran et Yenke. Seulement, Kimahri les combattra seul.

Biran et Yenke

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Oubliez les altérations d’état, utilisez Booster. Si vous ne l’avez pas, utilisé une Sphère Mag Blanche. Volez également vos adversaires pour avoir des Sphère Clé Niv.3. Kimahri pourra apprendre plusieurs technique d’Overdrive. Biran dispose de Mawashigeri, Mother, Châtiment et Kamikaze alors que Yenke dispose d’Aquasouffle, Géhenne, Pétrasouffle et Mistral. Les techniques Mother et Mistral pourront être apprise seulement après que Biran et Yenke les ont utilisées. Les attaques normales de Kimahri auront de l’effet quand ses adversaires l’encerclent. Quand les Ronso se tiennent côte à côte, il se lance des magies de soutien donc pendant ce temps-là, soignez-vous.

Après avoir vaincu les Ronsos, retournez en arrière pour sauvegarder. Au début du chemin, vous trouverez deux coffres contenant une Mégapotion et 20000 Gils. Un peu plus loin dans une impasse située au nord se trouve une Sphère de Braska. Un peu plus loin vers l’ouest vous trouverez un Poignet tutélaire. Un peu plus loin vous trouverez Wantz, le frère d’O’aka. Achetez de l’eau bénite si vous en n’avez pas beaucoup en stock ou utilisez des équipements qui vous protégeront contre l’altération Zombie.

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Sur votre chemin vous trouverez deux coffres, une contient une Sphère HP et l’autre une Sphère Clé Niv.4. Quand vous arrivez à la sphère de sauvegarde, faites en sorte que vos personnages aient leurs Overdrives ainsi que les Chimères si possible.

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Seymour Sublime et Furoprior

Yuna et Kimahri augmentent leur niveau d’esprit ou de force en utilsant l’option ASTUCE. Utilisez si possible Booster X même si Seymour risque d’utiliser Dissipation. Seymour utilise une attaque qui provoque Zombie et Furiprior utilisera Vie Max qui tuera instantanément votre coéquipier, donc utilisez des équipements contre cette protection ou sinon l’objet Remède ou Eau bénite. L’attaque Faucheuse peut vous enlever au moins 2500 HP donc utilisez le sort Carapace de Yuna. Utilisez la technique Silence + pour ainsi éviter que Seymour utilise son attaque Dissipation ainsi qu’Atomnium. Essayez également d’empoisonner Seymour avec Cyanure ou alors l’Overdrive Infection de Kimahri. Quand Seymour passe à 35000 HP, Furoprior utilisera l’attaque Extermination donc utiliser le sort Blindage.

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Après la Bataille, continuez votre chemin. Avant le point de sauvegarde, vous avez un coffre caché derrière un pillier. Vous y trouverez le Symbole de Jupiter. Tidus se trouve alors dans un rêve étrange, suivez le Priant, il reprendra conscience un peu plus tard et continuez votre route.

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Mont Gagazet – 2ème partie

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A partir de la sphère de sauvegarde, dirigez-vous vers l’ouest. Lorsque vous arrivez près de l’eau, votre équipe sera automatiquement formée de Tidus, Wakka et Rikku. Les ennemis sous-marins seront faciles à battre en utilisant la technique Cécité. La première épreuve se trouve au nord, Wakka devra donc lancer un ballon à travers une ouverture entre des boucliers mobile afin d’atteindre le cœur du dispositif. Donc lancez la balle au moment où la sphère est cachée par la plus grande paroi. Vous aurez plusieurs opportunités donc ne vous en faites pas si vous ratez votre coup. Après un coffre apparaît avec une Sphère Clé Niv. 1.

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Retournez près du point de sauvegarde, puis grimpez les marches vers le nord. Nagez en direction des trois cercles lumineux. Les couleurs correspondent à celle de vos personnages sur le Sphérier : le vert pour Rikku, le bleu pour Tidus et l’orange pour Wakka. Vous verrez alors un coffre avec une Sphère étoile.

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Vous avez ouvert un passage qui est disponible au-dessus du point de sauvegarde. Il vous mènera vers deux coffres qui contiennent une Sphère Retour ainsi qu’une Bague Zéphyr. Vers l’ouest, sur le chemin de la première épreuve un autre coffre est présent avec une Coudière Etoilée. Lorsque vous êtes prêt à quitter la grotte, dirigez-vous vers le nord à partir de la sphère de sauvegarde et grimpez sur la gauche de la première salle. Une fois en haut des marches, vous avez l’opportunité de sauvegarder votre partie afin de vous préparer pour le combat contre le prochain boss. Surtout équipez vos personnages contre les altérations d’état, le combat qui suit n’est pas très facile, à moins d’avoir les Overdrives de vos chimères avec deux Overdrives de Bahamuth et quelques attaques il sera vite mis au tapis.

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Dans cette caverne Kimahri peut apprendre la technique Mistral des Flambos noirs si vous ne l’avez pas encore. Les Behemoths permettront à Kimahri d’apprendre Mother.

Le gardien du sanctuaire.

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Dès le début du combat, utilisez Booster X, Cécité +, Trépan et Déprime. Utilisez l’Overdrive Mother de Kimahri, il est toujours conseillé d’avoir les Overdrive des personnages. Lancez un Boomerang à votre ennemi parce qu’il utilise Soin X et il utilisera également la magie Boomerang sur vos personnages donc à ce moment-là, utilisez la magie Dissiper.

Son attaque Photon Wing vous provoquera les altérations d’état suivant : Sommeil, Mutisme, Obscurité, Folie et Fléau. Si une chimère est invoquée, elle sera directement éliminée avec le Souffle magique, tout dépendra de ses HP. Faites donc en sorte d’avoir l’Overdrive de Yuna pour faire plus de dégâts.

Son souffle magique n’est pas seulement utilisé contre vos chimères, mais aussi sur un personnage, il pourra enlever un total de 4000 HP.

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