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Chapitre 3-03 : Possession et Lenna

Direction d'où vous veniez quand vous êtes allé à la pyramide et vous repassez donc par la forêt de l'arbre gardien. Seulement, votre passage qui ne devait qu'être éclair va se transformer à un champ de bataille. En effet, une scène avec Lenna et le dragon de cette dernière apparaisse et en fin de compte, vous affronterez le monstre qui avait pris possession de Lenna.

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Melusine peut changer ses faiblesses, mais il fera une action quand elle en changera donc si jamais vous trouvez sa faiblesse parmi le feu, la glace et la foudre, utilisez vos magies X qu'elle craint tant qu'elle en change pas et si jamais elle absorbe les trois, utilisez Nv.3 Atomnium, il prendre autant de dommages que par la magie X qu'elle craignait. Une fois vaincu, ce qui ne devrait pas être trop difficile même avec trois personnages, vous récupérez enfin Lenna. Mais cette dernière étant KO, contenez-vous de fuir les combats suivant (ou non d'ailleurs :p) et allez vous revigorer à la bibliothèque des anciens. Une fois fait, allez prendre votre vaisseau mais à peine récupéré qu'une nouvelle scène s'enclenche et Exdeath refait des siennes en utilisant le pouvoir du néant. Une fois terminé, vous pourrez vous rendre au château de Kusar, ou non d'ailleurs (en fait, à partir de ce moment où vous récupérez le vaisseau, vous pouvez faire un peu tout ce que vous voulez :p).

Chapitre 3-02 - Sommaire - Chapitre 3-04

Chapitre 3-02 : Pyramide et passage

Partez vers l'ouest et vous verrez une petite forêt, qui n'est autre le lieu du l'arbre gardien, mais pour l'instant, y a rien d'intéressant à y faire (quoique dans la suite, y aura vraiment rien à y faire en fait :p). Sortez et vous arrivez au désert où les sables mouvants ne sont plus (youpi) donc vous pourrez avancer sans encombre jusqu'à la pyramide. En arrivant devant la porte, vous serez attaqués par les gargouilles.

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Ces gargouilles absorbent le sacré, mais normalement vous ne devriez pas avoir ce type d'attaque encore. Autre précision, si vous tuez une gargouille et que vous prenez trop de temps à tuer l'autre, celui tué reviendra comme par enchantement en pleine possession de ces moyens donc utilisez vos attaques de groupe sur les monstres, et notamment Nv.3 Atomnium si vous l'avez vu qu'ils sont de niveau multiple de 3. Une fois achevé, rentrez dans la pyramide. Même si cela ne s'avère pas indispensable non plus, je vous recommande tout de même de prendre un voleur ou un personnage en lui mettant la capacité Passage du voleur car cette pyramide regorge de plein de passages secrets et il serait dommage de les louper alors que des coffres avec un contenu intéressant pourrait vous attendre (on dit jamais non pour récupérer le contenu des coffres :p). Mais malheureusement pour vous, la majorité de ces coffres sont piégés mais avec une bonne équipe, ils ne font pas long feu les monstres. Avancez et restez à l'étage en prenant le couloir tout à gauche. Appuyez sur les interrupteurs de gauche et de droite de façon à vous frayer un chemin sans piques (ou essayez d'y passer avec un géomancien vu qu'on ne prend pas de dégâts du au sol normalement). En avançant, vous serez obligés de vous laisser avoir et de tomber au niveau inférieur. Vous atterrissez à côté d'un coffre piégé contenant un bouclier, ce qui n'est pas une mauvaise affaire en soi (normal, vous le payez pas XD). Ensuite remontez à l'étage d'avant et prenez les escaliers montants. Vous arriverez à un endroit avec ce qui semble être quatre pièces distinctes mais en fait non, elles sont reliées entre elle et il faut trouver l'endroit du mur où vous pourrez passer donc si vous avez  la capacité adéquate, vous verrez immédiatement ces passages, sinon c'est pas comme si c'était super long à regarder donc ça devrait vous prendre 30 secondes au pire. Une fois cette salle traversée, allez voir le sarcophage et celui s'ouvre avec un ennemi. Tuez-le pour récupérer un nouvel équipement puis retournez à l'entrée. Je vous conseille cependant d'utiliser le sort Renvoi du mage du temps pour gagner en temps.

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De retour dans la première pièce de la pyramide, prenez cette fois-ci la porte que vous aviez passée et montez. Dans la pièce avec les interrupteurs, appuyez sur les trois pour ouvrir les portes enfin de continuer votre chemin. A l'étage suivant, trois coffres vous attendent mais ils sont tous les trois piégés.

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Juste pour précision, le coffre renfermant la robe blanche est "gardé" par un monstre zombie donc Brasier X à gogo et il ne devrait pas résister bien longtemps. Poursuivez votre ascension une fois tous ces coffres récupérés, ou non. Dans cette nouvelle salle, vous aurez pas mal d'ennemi qui promène, ainsi que quelques coffres à ouvrir donc parmi les ennemis qui promènent, les serpents sont faciles à tuer et les robots craignent la foudre donc des Foudre X et il ne devrait pas trop trainer.

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Le seul coffre piégé est celui renfermant la robe noire mais les monstres seront d'une facilité déconcertante si vous utilisez vos sorts de groupe pour les tuer en même temps. Vous pourrez souffler un peu et vous reposer à l'étage suivant vu que vous arrivez à un point de sauvegarde. A l'étage d'après, commencez par prendre à gauche et vous aurez deux coffres piégés mais qui valent le coup.

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Retournez à l'étage d'avant et prenez le passage secret qui se trouve vers le bas de la pièce pour récupérer un nouvel équipement et toujours piégé puis montez. Vous verrez que vous avez des rivières de sable mais vous pourrez les stopper en appuyant sur les divers interrupteurs. Prenez les premiers escaliers et appuyez sur l'interrupteur de gauche pour avoir accès à quatre coffres, dont deux non piégé. Si vous appuyez sur l'interrupteur de droite, le mur vous poussera dans le trou présent et vous devrez remonter donc vous savez quoi faire pour pas trop perdre de temps. Une fois les coffres pillés, continuez votre avancé en stoppant les rivières de sable et vous arriverez à un nouvel étage.

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Tracez et vous arriverez dans une salle un peu particulière. En effet, dans cette salle, vous verrez le sol se mouvoir mais vous aurez tôt fait de voir également que certains blocs restent toujours présent. Les trois coffres n'étant pas piégés, vous êtes tranquilles pour vous concentrer sur vos parcours pour les récupérer.

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En prenant les escaliers de droite, vous arriverez à deux nouveaux coffres.

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Avant de prendre les escaliers de gauche à l'étage des sols mouvants, laissez vous avoir par ces derniers pour récupérer quatre autres coffres.

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Seul le coffre contenant le marteau est piégé donc un peu de tranquillité sur les pièges de coffre (si c'est pas bien ça :p). Remontez à  l'étage et prenez à gauche maintenant. Vous aurez deux nouveaux coffres puis marchez sur les cases foncés pour aller prendre l'escalier.

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Vous récupérerez votre première tablette et vous verrez l'arrivé de Bahamut (non, pourquoi le vaisseau a coulé avec l'île :'( ). Mais heureusement, le vaisseau est intact et vous n'avez qu'une seule envie, c'est d'aller le récupérer donc sortez de cette pyramide, vous en avez fini avec cette dernière, à moins que vous ayez raté des coffres et que vous comptez y retourner plus tard (ben quoi, on sait jamais lol).

Chapitre 3-01 - Sommaire - Chapitre 3-03

Chapitre 3-01 : Retour et découverte

Votre équipe se réveille et il semblerait que vous soyez de retour dans votre monde vu que non loin de vous se trouve le château de Tycoon. Ne pouvant pas aller bien loin (vous remarquerez que ce n'est pas tout à fait le monde tel qu'il était auparavant), vous vous rendez donc au château et s'ensuit des scènes au bout desquelles Bartz et Krile décide d'aller vérifier plus en profondeur où ils ont atterri. Direction le pont fraichement terminé et vous arriverez à un lieu bien connu, la caverne des pirates. Vous retrouverez donc Boko qui a l'air d'aller beaucoup mieux, mais surtout qui est en charmante compagnie (je n'en dirais pas plus, je vous laisse regarder tout ça en paix). Une fois à dos de chocobo, partez vers le nord du château et vous passerez non loin de Tule. Continuez vers l'ouest en allant dans la rivière et vous tomberez dans le nid du prochain boss Fourmilion.

 

Même avec seulement Bartz et Krile, ce combat devrait se dérouler sans trop de problème. Deux tours d'Aqua souffle et le boss devrait rendre l'arme. Il ne cause pas beaucoup de dommage donc inutile de vous soigner, à part si vous êtes un peu juste par rapport à votre niveau. Une fois ce combat remporté, promenez-vous dans votre trou puis une fois qu'une corde apparaitra, une nouvelle scène se déclenche. Poursuivez votre avancé et vous trouverez la grotte de Ghido. Cependant, pendant la discussion, Exdeath s'en mêlera (il est coriace le bougre) et vous vous retrouvez donc à la bibliothèque des anciens. Vous en apprendrez plus sur la suite des opérations donc ne tardez plus et direction le désert.

Chapitre 2-6 - Sommaire - Chapitre 3-02

Les douzes armes légendaires

Le château de Kusar où sommeille les douze armes légendaires se situent non loin de Tule donc vous ne devriez pas trop vous tromper. En y entrant, vous verrez les sujets de Tycoon qui ont migré de la tour du vent et en parlant à celui en bas à droite, vous pourrez vous servir de l'urne régénératrice qu'il a emportée avec lui. Avancez et traversez les deux salles suivantes. Malgré le fait d'avoir pris plusieurs niveaux depuis la dernière fois où vous êtes passés à côté du château (pour rappel, normalement c'était dans le monde de Galuf quand vous cherchiez un moyen de retourner au château de Bal), il se peut que les monstres vous en fassent baver au point de vous tuer même avec une meilleure équipe mais vous pouvez toujours les combattre pour les tuer. Une fois les deux salles traversées et les escaliers pris dans cette dernière, vous arrivez dans le lieu où sommeillent les douze armes légendaires et grâce aux tablettes, vous pourrez toute les récupérer.

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Comme vous pourrez vous en douter, chaque arme a une petite particularité donc voici en détail ce qu'il en est.

Arc de Yoïchi : Un arc autrefois utilisé par un archer célèbre

Assassine : Une dague qui élimine parfois la cible d'un seul coup

Bâton de sage : Un bâton qui augmente la puissance du sort Sidéral

Cloche de Gaïa : Une cloche capable de faire trembler la terre

Excalibur : L'épée sacrée légendaire

Hache runique : Une hache qui effectue des coups critiques à l'aide de MP

Katana de Sasuke : Un katana qui bloque parfois les attaques

Lance sacrée : Une lance bénie par un pouvoir sacré

Lyre d'Apollon : Une lyre efficace contre les dragons et les morts-vivants

Masamune : Un katana qui frappe toujours en premier

Pyrofouet : Un fouet enflammé

Sceptre magus : Un sceptre qui augmente la puissance des sorts

Si jamais vous souhaitez retourner directement sur la soluce et précisément à l'endroit où vous l'aviez quitté, veuillez lire les descriptifs pour voir où aller.

Vous avez récupéré votre première tablette ainsi que les premières armes légendaires, direction quelques préparatifs avant de poursuivre (3-04) ou si vous voulez vous en passer, c'est direction le lieu de la seconde tablette (3-05)

Vous avez récupéré votre seconde tablette ainsi que de nouvelles armes, direction la tour fourchue (3-06)

Vous avez récupéré la troisième tablette au même endroit où vous apprenez Météore, direction History (3-09), sinon si c'est le lieu où se trouve Léviathan, direction à l'est de Lunule sous la mer (3-08)

Vous avez récupéré toutes les tablettes et toutes les armes, direction le château de Tycoon (3-10)


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