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Chapitre 1-02 : Des pirates et premiers préparatifs
A dos de chocobo, votre exploration est vite limitée vu qu'à part la météorite d'où vous venez, vous aurez accès à une grotte au nord de votre emplacement du début quand vous alliez voir de plus près l'aérolithe qui venait de s'écraser. Une fois arrivé à la grotte, vous laissez votre fidèle chocobo devant et vous y entrez. Dans cette première salle, vous aurez un bassin dans lequel vous pourrez vous restaurer donc n'hésitez pas si vous avez besoin de souffler un peu.
Ce bassin, même s'il est toujours le bienvenu n'aura qu'une utilité limité dans cette grotte. En effet, les combats ne dureront jamais plus de deux tours et donc la perte de vie minime vu que les monstres ne causent que peu de dégâts. Dans la pièce suivante, vous verrez un pirate et un coffre. D'abord le pirate et après le contenu du coffre est à vous.

Pour passer dans la pièce suivante, faites comme le pirate et actionner l'interrupteur. Avancez et une petite scène s'enclenche avec un bateau qui navigue sur les flo-oh-oh (sans commentaire ...). Poursuivez votre progression dans cette grotte et vous arriverez au repaire des pirates. Comme il faut s'en douter, vous n'aurez qu'un choix restreint pour faire avancer l'histoire donc allez sur le bateau que votre équipe tentera de voler, mais vous serez pris la main dans le sac avec une nouvelle scène avec comme révélation (pour les autres persos du jeu, pas pour vous joueur quoi que ...) le lien de parenté de Lenna avec le château de Tycoon.



Sacré Faris, il en a bien des atouts dans sa manche pour un pirate. Nous garderait-il d'autres choses en réserve? On verra bien mais sur ce, il rejoint votre groupe et décide de se rendre au temple du vent grâce à Syldra qui lui permet de naviguer même sans vent. A peine avez-vous navigué un peu qu'un pirate vous demande s'il peut prendre la barre pour aller jusqu'au temple du vent. Faites comme bon vous semble, mais sachez qu'il serait plus judicieux avant d'y entrer d'aller faire quelques emplettes dans la ville de Tule situé avant le temple en prenant en direction de l'ouest.

A peine arrivé en ville que les pirates vont au bar. Faris en profite aussi pour y aller, comme tout bon pirate qui se respecte. Faites-en de même mais surprise vous ne voyez pas Faris. Qu'à cela ne tienne, vous remarquez des escaliers situé non loin d'un piano (je me demande bien pourquoi il parle d'un piano alors que ça n'y ressemble pas du tout mais bon, même le texte parle du talent de pianiste donc on fera avec), qui apparemment est bloqué par les danseuses mais si vous prenez le siège pour apprécier le spectacle, vous pourrez y jouer quelques notes. Je sais que c'est ce que vous vouliez faire dès le départ, allez-y, montez à l'étage et allez rendre une petite visite à Faris.

Qu'est ce que ça peut-être cette fois? Des arguments disons ... prometteurs? Sûrement qu'on le saura en temps voulu mais passons, on en a pas encore fini avec notre visite de Tule. Sortez du pub et dirigez-vous vers le bâtiment à l'ouest nommé le hall des débutants. Vous pourrez demander des conseils (passage dans un mur ou coffre piégé entre autre) mais également récupéré quelques objets intéressants.


Une fois le tour fini, pensez à piller le village de tous les objets qui y trainent.

Maintenant que vous avez ramassé tout ce qui trainait, allez au magasin de magie tout d'abord, puis acheter l'équipement qui pourrait manquer à votre équipe. Sachez cependant que vous récupérerez un casque et une bonne arme dans le temple du vent. Une fois les emplettes terminées, quittez la ville sans même vous reposer, vous le ferez directement une fois au temple (vous comprendrez vite pourquoi).
Chapitre 1-01 : Mise en place de l'histoire et premiers combats
Vous commencez donc le jeu en voyant un château, celui de Tycoon. Le roi de Tycoon, le père de Lenna prend un dragon pour aller vérifier l'état du cristal du vent. Dans le même temps, on aperçoit un bateau pirate avec l'un d'eux dénommé Faris ainsi qu'un vieil homme dans une météorite. Ensuite le roi arrive dans la salle du cristal mais se brise sous ses yeux, sans pouvoir rien faire. Pour finir, on se retrouve dans une forêt avec un jeune homme accompagné de son chocobo, mais une météorite à la bonne idée de tomber à ce moment là.



Intrigué par cette météorite qui vient de tomber, notre jeune homme décide d'aller voir de plus près ce qui se passe. Une fois arrivé sur le lieu du crash de la météorite, il aperçoit des Gobelins qui kidnappent Lenna. N'écoutant que son courage, il décide d'aller à leur rencontre pour mettre un terme à leur kidnapping.

Un combat facile puisqu'une seule attaque physique suffit pour les tuer. Si vous êtes chanceux, vous pourrez même obtenir un casque. Une fois le combat fini, il porte assistance à Lenna et l'aide à se relever. C'est à ce moment là que vous pourrez choisir le nom du héros. Par défaut, il se nomme Bartz. Alors que Lenna commence à partir, Bartz l'interpelle et trouvent un vieil homme allongé juste à coté de la météorite. Il est amnésique mais il parvient à se souvenir de son nom, Galuf. Après la discussion, Lenna et Galuf partent ensemble vers la tour du vent et laisse Bartz derrière eux. Avant de partir, pensez à récupérer la queue de phénix dans le coffre légèrement caché en vous positionnant comme indiqué dans l'image correspondante.


Une fois de retour sur la carte, vous aurez une faible possibilité de mouvement donc contentez-vous de prendre vers le nord. Son chocobo freine brutalement et Bartz l'engueule, mais il n'a pas le temps de poursuivre vu que Lenna et Galuf semble être en mauvaise posture. Vous remontez votre fidèle destrier pour leur porter secours. Vous aurez deux combats, aussi simple que le premier combat que vous avez effectué. Vous portez secours ensuite à Lenna et Galuf et vous vous mettez à l'abri.


S'ensuit une discussion durant laquelle Bartz décide de les accompagner jusqu'au temple du vent pour vérifier l'état du cristal, ainsi que celui du roi de Tycoon.
- Dissidia Final Fantasy NT (11/01/2018)
- Dissidia Final Fantasy NT [PS4] (30/01/2018)