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Chapitre 1-06 : Dragon et piano
Vous voici donc de retour sur la carte du monde, et qui plus est, en ayant pensé à prendre la carte du monde précédemment, vous pourrez voir à quoi ressemble le monde.


Maintenant, direction plein sud jusqu'à arrivé dans la ville de Carwen. Comme à l'accoutumé, faites vos emplettes, récupérez les objets cachés et jouez du piano.





Bon, pour les sous, il faut penser à passer par le chemin caché comme vous le montre l'image, sinon une fois terminé et avoir parlé aux gens (si vous le faites), direction plein nord vers la montagne au dragon. Durant vos promenades plein sud puis plein nord, vous rencontrerez des ennemis pas bien compliqué à battre donc inutile de tergiverser dessus. Une fois sur place, pensez à récupérer le contenu des deux coffres avant de continuer l'ascension.

Ensuite, le chemin est linéaire donc avancez tranquillement en faisant attention à ne pas marcher sur les plantes qui vous empoisonnent. Une fois au point de sauvegarde, sachez que le combat suivant peut être très court, comme il peut durer un petit moment donc pour un combat rapide, prenez quatre moine, sinon gardez votre équipe comme telle, elle fera l'affaire. Sortez et vous serez confrontés à un nouveau boss.






Si vous allez suffisamment vite, Magissa n'aura pas le temps d'appeler son mari à la rescousse pour vous mettre des bâtons dans les roues. Sinon le combat sera à peine plus dur, il suffira juste de penser à réduire au silence Magissa pour éviter qu'elle ne soigne son mari, ce qui rallongera le combat donc attaquez avec vos combattants, utilisez vos magies noirs sur Magissa pour la détruire rapidement et soignez vos persos avec vos magies blanches. Ils n'ont aucun objet à voler donc laissez la compétence voler de coté. Une fois ce combat fini, avancez et assistez à une scène très émouvante (bon je l'avoue, c'est pas si émouvant que ça mais quand même).
Bref, vous avez donc un nouveau moyen de transport qui n'est autre qu'un dragon volant avec qui vous pourrez visitez le monde ... ou presque.
Chapitre 1-05 : Exploration et révélation
Vous voici rassuré quand à la suite vu que votre équipe se réveille sur le bateau mais en piteux état. Il est inutilisable maintenant mais grâce à cela, vous aurez tout le loisir de continuer à apprendre les capacités que regorge les jobs ainsi qu'engranger quelques niveaux. Avant l'exploration pour pouvoir vous acquitter de votre tâche, sachez que vous pouvez vous reposer dans la soute du bateau. Une fois fait, partez vers la droite et descendez. Des pierres apparaissent et vous conduisent à un coffre.

Vous pouvez rebrousser chemin et continuez sur la droite. Rentrez et une fois à l'intérieur, commencez par aller voir ce qu'il y a dans la petite pièce et avancez pour voir que vous allez faire un peu d'apnée pour pouvoir continuer d'avancé (d'ailleurs, faudra m'expliquer comment ils arrivent à rester aussi longtemps sous l'eau sans respirer ET avec les combats qu'il y a alors que ça devrait se mouvoir très difficilement mais là n'est pas le sujet ). Durant votre avancée maritime, récupérez ce qui traine (notamment des gils dans une caisse avec une tête de mort dessus) et au moment de choisir entre le haut et le bas, commencez par en haut avec un objet à récupérer puis prenez l'autre chemin. Vous arriverez dans une pièce où vous décidez de vous reposer et de sécher vos habits mais il semble qu'une surprise de taille ne les attend.




(Remarquez la superbe remarque de Galuf, on dirait un vieil homme aigri) Faris est de la gente féminine, sacré découverte (en même temps, vous vous en doutiez un peu après la petite scène à Tule). Une fois l'équipe disposé à reprendre leurs aventures, avancez et sortez. Continuez et rentrez dans la prochaine soute qui s'ouvre à vous. Vous y trouverez des objets, et notamment la carte du monde.


Ressortez et continuez votre progression. Vous verrez un nouveau coffre mais ce dernier ne regorge pas un objet (dommage) mais vous permet de continuer votre avancé (encore heureux, sinon on aurait été embêté, surtout moi qui n'aurait plus servi alors qu'il devrait y avoir encore tant de chose à faire). Avancez, sautez de pierre en pierre et ...





Que dire sur ce boss? Sirène possède donc 900hp et peut "naviguer" entre sa forme normale et sa forme zombie. Sous sa forme normale, elle cause peu de dégâts et encaisse pas trop. Sous sa forme zombie, elle cause des dégâts avec parfois l'altération poison et encaisse plutôt bien, par contre elle craint le feu et les objets de soin. Vous me direz quelle autre différence entre les deux formes? Le gain tout simplement, en sachant que ma préférence va pour l'armure de bronze mais après, vous faites comme bon vous semble et surtout comme vous pouvez suivant les hp de votre équipe. Une fois vaincue, nos amis remercie Galuf sans qui la quête aurait pris fin (ça commence à faire beaucoup de fois où ça aurait pu se finir, mais je vais éviter de compter car ça risque d'être beaucoup :p) et souffle un peu avant de poursuivre et découvrir à quel endroit ils peuvent bien avoir débarqué.
Chapitre 1-04 : Retrouvailles et adieux
Une fois à bord du bateau, une scène se déroule et l'équipe discute des cristaux. Une fois terminé, direction le canal, enfin du moins pas tout de suite. Il serait dommage de passer à côté des premières magies bleues du jeu donc si vous êtes patients, retournez voir les moldwynd au temple du vent pour apprendre Aero, ensuite allez rendre visite à vos meilleurs amis les gobelins pour apprendre Gobelipunch et enfin, faites un détour par la caverne des pirates pour apprendre Vampire grâce aux chauves-souris. D'ailleurs, en allant les voir, vous verrez que le chocobo n'est plus là, bizarre. Vous allez donc carrément tout au fond et demandez aux pirates si ces derniers ne seraient pas au courant de quelque chose. L'un d'eux vous donnera des potions, mais les autres vous parleront d'un drôle d'animal. Ne perdez pas de temps et allez en haut à droite et vous verrez votre fidèle destrier au lit.






Après avoir laissé votre compagnon aux mains d'un spécialiste pour le soigner, vous pouvez repartir le cœur léger. Vous pouvez en profitez pour dépouiller les coffres non sans avoir au préalable appuyez sur un bouton placé non loin (ils sont malins ces pirates n'empêchent). Une fois terminée et les premières magies bleues récupérées (si toutefois vous les voulez), vous pourrez vous rendre au canal et ainsi débloquer le passage vers l'est.





Suivez le chemin où vous aurez quelques combats assez simples si votre équipe est bien faite et vous verrez apparaitre un tourbillon dont ce dernier cache simplement le prochain boss que vous devez affronter.




Que dire? Ben si vous avez un ou plusieurs mages noirs, contentez-vous de sort de foudre pour lui causer de lourds dégâts, attaquez avec vos chevalier et moine, soignez avec la mage blanc, volez la potion que possède le boss avec votre voleur et attaquer ou utilisez la magie avec votre mage bleu (je ne m'amuserais pas à dire ce qu'il est préférable de faire pour chacun de vos persos suivant leurs jobs donc profitez que leurs nombre soient limités au départ car ça ne durera pas). Une fois le combat fini s'ensuit une scène où Syldra se sacrifie pour permettre à l'équipe de poursuivre l'aventure.


Sans Syldra pour permettre au bateau d'avancer, ce dernier dérivera jusqu'à ce que mort s'en suivent pour notre équipe ... ou bien jusqu'au naufrage de ce dernier (il vaudrait mieux que ce soit la seconde option, sinon ça aurait servi à rien de réunir l'équipe).
Chapitre 1-03 : Les cristaux et derniers préparatifs
Prenez votre bateau et prenez en direction du nord. Vous devriez arriver au temple du vent si vous êtes le plus au nord possible de l'endroit où vous êtes en mer. Rentrez-y donc. A l'intérieur, avancez et allez à gauche pour une petite scène et vous pourrez vous soigner grâce au pot qu'il y a, dont ces effets sont les même que celle de l'étang d'eau du précédant chapitre (souvenez-vous en). Une fois tout terminé, vous pourrez ressortir de cette salle et aller prendre les escaliers situés tout à droite.

A l'étage, allez prendre le contenu du coffre et rentrez dans la salle. Vous aurez votre premier point de sauvegarde. En parlant de ces points de sauvegarde, ça parait logique de penser à sauvegarder sa partie pour éviter de devoir reprendre sa partie au dernier point qui date d'il y a trois heures (même si j'exagère un peu j'avoue) donc c'est juste une précaution, après vous faites comme bon vous semble bien évidemment.

Sortez par le bas de cette pièce et partez d'abord à droite pour récupérer un équipement puis prenez à gauche. A l'étage suivant, un passage secret est présent pour éviter de devoir vous taper tout le trajet et ça vous permettra également de récupérer une arme dans la salle juste après le passage secret. Ensuite dirigez-vous vers la statue qui vous attaque.


Ptéroraptor possède 250hp mais comme votre équipe ne peut lui causer que des dégâts physiques, les résistances importe peu de toute manière mais il n'a aucune faiblesse et est immunisé à mini, crapaud et fossile (vous me direz, un boss pas immunisé contre ce minimum, c'est même plus un boss mais je dérive là) donc votre seule option est de porter des attaques physiques. Ce boss n'attaque qu'avec une attaque qui touche tout votre groupe et qui cause entre 15 et 20 hp de dégâts donc normalement si vous surveillez bien la vie de vos persos, vous risquez rien. Il se peut qu'il se protège et sa défense augmentera donc ne soyez pas surpris si vos attaques ne lui font plus aussi mal qu'avant. Vous obtiendrez une queue de phénix à la fin du combat. Poursuivez votre ascension et au nouvel étage, vous aurez une arme à récupérer qui est plus ou moins bien caché on va dire. Vous pourrez grâce aux monstres présents dans la tour récupérer à la fin du combat un élixir ou un équipement si vous êtes chanceux donc bon courage. Allez à l'étage pour poursuivre votre périple.



Une fois au dernier étage, vous assisterez à une scène mais au lieu de parler, je laisse place aux images.



Vous obtenez donc vos premiers jobs (Paladin correspond plus à Chevalier niveau nom de job mais bon, c'est ainsi donc sachez-le) et vous devrez donc former votre équipe avec les jobs. Libre à vous de faire comme bon vous semble vu qu'il y a autant de possibilité que de personnes jouant au jeu donc si je vous conseille en job et/ou abilité, c'est que je pense que sans ce(s) dernier(s), vous aurez beaucoup de difficulté à passer un endroit précis mais sinon en général, ça doit passer mais je ne me priverais pas pour donner mes conseils à chaque boss même si vous n'avez pas le job/l'abilité que j'indique. Bref, vous verrez bien très vite de quoi je parle donc inutile de s'éterniser sur le sujet, ni sur le lieu où vous êtes donc sortez de la tour. Sachez que si vous le faites par l'ouverture qui apparait à l'étage du cristal, vous pourrez en apprendre plus sur le système des jobs. Une fois dehors, retour à la case Tule (comprenez retour en ville). Allez faire vos achats s'il vous manque de l'équipement ou des armes puis rendez-vous dans la maison tout au nord. Vous ferez la connaissance d'une charmante personne qui s'inquiète pour Lenna et qui vous proposera de dormir chez lui. Pendant la nuit, vous récupérerez la clé pour ouvrir le canal enfin d'aller protéger les cristaux restants.



Une fois la nuit passée, vous vous dirigez vers la sortie de la ville mais une nouvelle scène s'enclenche avec Faris et les pirates. Non sans avoir donné ces directives, Faris laisse ses compagnons et part protéger les cristaux restants. Les voici parti dans la sauvegarde du monde dans lequel ils vivent.
- Dissidia Final Fantasy NT (11/01/2018)
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