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Chapitre 1-11 : Libération et Empire
Vous voici donc à Vector, capitale de l’Empire. Méfiez-vous de tout le monde et n’acceptez rien, surtout la nuit gratuite à l’auberge car vous vous ferez détrousser de 1000 Gils.

N’allez pas non plus tout au nord pour vouloir rentrer dans le château impérial car vous vous exposez à un combat contre le Gardien donc la seule personne à qui parler est un vieil homme, caché derrière des caisses et proche des rails.

Il vous fera une diversion pour que vous puissiez vous infiltrer dans le laboratoire. Montez donc sur la caisse de gauche en vous mettant d’au-dessus à gauche et grâce à l’aide du vieil homme, vous passez ni vu ni connu et vous rejoignez l’usine magitech. Avancez et prenez le premier tuyau que vous voyez sur votre gauche pour atteindre la Pyrolame puis servez-vous du crochet pour retourner là où vous étiez. Prenez l’ouverture de droite en premier pour un Ether puis l’autre pour arriver à un embranchement avec une Potion X.

Partez à droite pour récupérer une Rhéolame et un Remède puis partez par les rouleaux pour atteindre une nouvelle salle. Partez d’en bas sur la gauche pour récupérer les Bottes draken puis montez les escaliers juste au-dessus pour aller prendre le Bouclier d’or.

Retournez à votre point d’arrivée de la pièce et partez tout à droite. Vous verrez un tuyau partir à droite, allez dedans pour atteindre la Cryolame et la Cape zéphyr. En continuant d’avancer dans le tuyau, vous tomberez à nouveau dans la salle donc allez-y et suivez le parcours des armures que vous voyez. Vous arrivez devant une scène où Kefka envoie dans les poubelles deux Espers qui sont Shiva et Ifrit. Avant d’aller les retrouver, aller chercher la Tente et l’Armet d’or.

Vous retrouvez Shiva et Ifrit mais avant de leur parler, allez dans la pièce de gauche pour sauvegarder, et éventuellement vous restaurer si besoin. Allez parler à l’un ou l’autre au choix, de toute manière vous les affronterez tous les deux dans un seul combat.

Ifrit possède 3300HP et craint la Glace tandis que Shiva craint le Feu et possède 3000HP. Il échange leur place au bout d’un moment, le but étant donc de réduire leur HP à 0. Ils n’ont rien à voler donc vous pouvez laisser de côté cette compétence de Locke. Rien d’insurmontable hormis le fait de rester attentif à votre vie car ils contre-attaquent avec leur sort si vous utilisez la magie dont ils sont faibles. Pensez à garder un ou deux persos pour le soin, les autres frappant le plus fort possible soit avec leurs propres attaques comme Bushido de Cyan et Jujitsu de Sabin soit avec les magies. A force d’attaque, vous finirez par les vaincre et une petite scène suit vous expliquant ce qui leur est arrivé et ce qu’il advient de leur congénère. Après leur avoir parlé une fois chacun, il se transforme en magilithe et vous obtenez donc Ifrit et Shiva. Retournez sauvegarder et vous reposer avant d’aller à la rescousse des Espers restants. Passez la porte de droite et suivez le chemin jusqu’à arriver devant un personnage qui vous bloque le chemin pour qu’un combat s’enclenche.

Numéro 024 possède 4777HP et n’a pas de faiblesse particulière. Il utilise Déchainement qui a pour effet de rendre confus l’allié ciblé donc méfiez-vous en comme la peste car ça pourrait se retourner contre vous. Sinon à part cette attaque, il porte des attaques physiques et il contre-attaque également. Il utilise Fluctuation pour que les attaques élémentales ne lui fassent plus d’effet. Tant qu’il n’utilise pas ce dernier sort, envoyez tos les sorts + que vos persos connaissent car après ça ne servira plus à rien. Après son utilisation, vous pouvez laisser tout ce qui est élément au placard pour porter que des attaques physiques. Pensez à vous soigner au besoin et vous devriez vous en sortir sans trop de difficulté, hormis la confusion. Une fois vaincu, rentrez dans la pièce où tous les Espers sont retenus prisonniers.

Délivrez les tous en appuyant sur l’interrupteur tout en haut et une scène suivra avec l’arrivé de Cid et de Kefka qui vous enverra deux armures magitechs. Celes protégera l’équipe en se téléportant avec Kefka et les deux armures ailleurs. Cid revient et vous devrez fuir. Profitez donc des six nouveaux Espers récupérés pour refaire les associations puis partez à la suite de Cid. Utilisez le nouveau point de sauvegarde présent avant de parler à Cid et vous fuyez à bord d’un chariot. Plusieurs combats auront lieux jusqu’à rencontrer le boss.

Numéro 128 possède 3276HP, la lame droite 400 et la gauche 700. Ils absorbent la Glace donc laissez ces sorts dans l’armoire. Faites attention aux attaques des deux lames car elles peuvent vous mettre en difficulté, surtout Shamshir qui a la bonne idée de diminuer de moitié votre vie, le boss peut utiliser une attaque qui lui restaure de la vie tout en vous en enlevant, ainsi que Filet qui infligera Stop à l’allié ciblé. Avec trois persos, lancez vos attaques les plus meurtrières sur le boss histoire d’en finir rapidement et qu’il ne puisse pas trop s’amuser avec un perso ou deux sous stop. Après cette victoire, vous êtes de nouveau en ville et vous percutez une armure qui vous oblige à quitter votre chariot et de finir la fuite à pied. Des combats auront lieux et espérer ne pas avoir toute votre équipe d’un niveau multiple de 5 sous peine d’une mort certaine durant cette dernière partie de suite. Suffisamment proche de l’entrée, Setzer vient à votre rencontre pour fuir l’Empire. Cependant Kefka ne l’entend pas de la sorte et vous envoie deux grues pour vous stopper.

Celle de gauche possède 1800HP, craint l’eau et absorbe la Foudre, celle de droite possède 2300HP, craint la Foudre et l’Eau et absorbe le Feu. Evitez les attaques de foudre sur la grue de gauche et le feu sur celle de droite sous peine de vous prendre plus tard une attaque vous décimant presque l’équipe. Concentrez-vous sur une seule des grues avant de vous charger de la seconde car même si vous ne leur faites pas de magies, elles peuvent se viser mutuellement. Lancez vos meilleures attaques et vous devriez en vous en défaire sans trop de casse. Lancez vos Foudre+ sur la grue de droite pour vous en défaire rapidement. Si elles ont le temps de se charger pour lancer leurs sorts dévastateurs, pensez à dédier deux persos au soin, voire plus si vraiment ça fait trop juste histoire de vous refaire avant d’en venir à bout. Une fois triomphé, vous partez de Vector et vous allez rejoindre directement Terra avec les membres que vous aviez laissés. Une scène s’ensuit où vous découvrez enfin les origines de Terra. Vous contrôlez donc son père et vous apprenez également le nom de sa mère et les événements qui ont touché le monde des Espers. Terra rejoint l’équipe et vous partez pour Narshe. Setzer vous laisse la possibilité de conduire son aéronef, vous pourrez donc explorez le monde de fond en comble.
Packaging
Version Super Nintendo
- 02 avril 1994 /
- 20 octobre 1994 /
- ***
Version Japonaise

Version USA

PlayStation
- 11 mars 1999 /
- 30 septembre 1999 /
- 1 mars 2002
Version Japonaise
Version USA

Version Européenne
Game Boy Advance
- 30 novembre 2006 /
- 5 février 2007 /
- 9 juin 2007
Version Japonaise

Version USA
Version Européenne

Chapitre 1-10 : Opéra et kidnapping
Retournez à Jidor pour trouver un moyen de locomotion. Dirigez-vous directement tout au nord pour rentrer dans la maison d’Owner. Parlez à l’imprésario qui verra en Celes le sosie de Maria. En partant, il fera tomber une lettre que vous lirez et vous faites la connaissance de Setzer.

Maintenant vous connaissez votre moyen de transport, encore faut-il le rencontrer. Sortez de la ville et suivez la route qui part au Sud pour atteindre l’Opéra. Parlez à l’imprésario où une scène se déclenche avec un invité non prévu et la représentation commence. Après le chant de Draco, vous pourrez vous déplacer avec Locke donc allez voir Celes dans sa loge si elle se sent prête à y aller. Avant de l’envoyer au casse-pipe, lisez le texte pour le connaître car il faudra choisir à différents moments la bonne suite pour progresser dans la scène. Locke semble intimidé face à la beauté de Celes et en rougit. Vous contrôlez Celes, lisez le texte avant de la faire aller sur scène. Une fois lancez, choisissez les bonnes paroles, à savoir dans l’ordre « Ô mon chéri … », « Il est l’étoile … », « Comment puis-je … » puis il faudra parler à Draco jusqu’à ce qu’il se transforme en bouquet de fleur, de monter jusqu’au bord pour terminer cette scène et vous retrouvez dans la suivante où un peu d’action va enfin arriver.

En effet, vous reprenez le contrôle de Locke et vous pourrez enfin lire la lettre d’Orthros. Vous avertissez l’imprésario et vous verrez comment ce dernier compte ruiner la représentation. Allez voir le machiniste et il vous dira d’utiliser le levier tout à droite pour atteindre Orthros. Que font les autres leviers ? Rien qui ne puisse vous aider, l’un vous fait tomber sur scène, l’autre fait éteindre les lumières de la salle et le dernier semble pas faire grand-chose donc inutile de perdre votre temps avec ceux-là et partez directement à gauche pour trouver Orthros et l’empêcher d’agir. Vous aurez des combats sur le chemin donc éliminez Goetie en premier car il peut rappeler des copains pour vous faire perdre du temps. Une fois arrivé à temps à Orthros, ce dernier vous poussera mais tombera avec vous tout de même et un combat débutera.

Il possède 2550HP et craint le Feu et la Foudre. Il possède un éventail d’attaque, Tentacules touchant toute l’équipe, Brasier touchant aussi l’équipe, Niv3 Démence qui rend confus les alliés de niveau multiple de 3, Chant de kappa qui transformera votre équipe en kappa, Pluie acide faisant environ 150HP de dégâts sur un allié avec une perte de HP, il peut attaquer physiquement un allié également et utiliser Saignée pour se restaurer. Celes ne sera pas de la partie donc si elle n’a pas Kirin d’équipé, utilisez-le pour vous mettre Récup et ainsi avoir moins besoin de vous soigner. Après, portez vos attaques les plus puissantes en veillant à votre vie sachant que si vous avez appris Somni, utilisez le aussi pour ralentir sa cadence d’attaque. Il n’y a rien à lui voler et rien à gagner donc il partira de lui-même. Setzer viendra kidnapper Maria comme convenu et l’impresario reste dans son rôle jusqu’au bout. Vous vous retrouvez dans l’aéronef où Setzer laisse Maria, enfin Celes dans une cabine et l’enferme. Nos compagnons s’infiltrent dans la cabine en attendant le retour de Setzer. Il se demande qui vous êtes et surtout que vous n’êtes pas Maria. Plusieurs scènes s’ensuivent jusqu’à ce que Setzer vous autorise à utiliser son aéronef, sous condition que Celes l’épouse. Cette dernière accepte et vous pourrez enfin gouter à la joie du grand air. Enfin le grand air, c’est vite dit vu que vous serez directement amené non loin de la capitale de l’Empire et vous ne pourrez pas en partir avant d’en avoir fini donc rentrez dans Albrook. Faites quelques emplettes au besoin et prenez les deux objets cachés.

N’ouvrez pas les coffres dans la boutique d’armures, ils sont vides. Ressortez de la ville et partez vers l’est jusqu’au poste d’observation si vous souhaitez vous faire une bonne réserve de Tente pour la suite de l’aventure. En effet vu que tout le monde a des MP, il faudra régénérer toute l’équipe et les combats contre les gardes, qui ne sont autre que des sergents qui vous rapporteront des Tentes.

Et vous pouvez même en leur voler, autant profiter d’utiliser Ramuh et vos magies d’attaque pour les battre sans trop de difficulté et amassé un bon stock au lieu de les acheter. Le problème est que vous serez expulsés à chaque combat mais vous pourrez y retourner donc ça ira pour faire ce stock. Je vous conseille de faire des combats tant que l’allié possédant Ramuh peut l’utiliser en combat, ça devrait vous permettre d’avoir une vingtaine de tente en réserve. Vous pouvez renouveler autant de fois que vous voulez mais ça sera largement suffisant pour la suite de l’aventure. Dirigez-vous maintenant plein ouest jusqu’à la ville de Maranda. Récupérez les quelques objets qui trainent en ville, acheter 3 Cotte de mithril pour équiper les concernés et privilégiez les Mitre de sage sur votre équipe, bien qu’il donne un point de défense en moins, il permet d’augmenter votre nombre de MP et vos défenses magiques, ce qui vous sera utile pour la suite.

Prenez aussi la nouvelle épée pour Celes, surtout si elle n’était plus équipée avec une épée pour pouvoir utiliser sa Lame égide pour restaurer ses MP tout en protégeant l’équipe des attaques magiques. Une fois terminé, retournez vers Albrook et partez plein nord pour atteindre la ville de Tzen. Vous y retrouverez à peu de chose près les mêmes équipements et objets donc profitez de cette ville pour vous reposer à l’auberge avant de vous attaquer à l’Empire. Dirigez-vous maintenant plein sud pour atteindre le siège de l’Empire, une ville nommée Vector.
Chapitre 1-09 : Recherche et Espers
Allez au château de Figaro, rentrez et descendez directement par les escaliers à gauche pour demander à aller à Kolinghen. Après votre traversée, sortez du château et dirigez vers l’ouest pour arriver en ville. Avec Locke dans l’équipe, quelques scènes de son passé resurgiront et on en apprendra plus sur son envie de protéger les autres. Pas grand-chose d’intéressant en boutique donc faites juste le plein d’objets si nécessaires. Avant de partir vers le sud, dirigez-vous au nord jusqu’à une petite maison.

A l’intérieur un homme qui veut ériger un Colysée mais personne pour l’aider. Seul la Bague du héros vous importe ici donc prenez-là et partez plein sud maintenant jusqu’à arriver dans la ville de Jidor. Vous y trouverez de meilleurs armes pour Cyan et Sabin ainsi que de meilleurs armures pour toute l’équipe donc prenez ce qu’il faut pour votre équipe actuelle, allez acheter quelques objets au besoin et fouillez la ville pour récupérer l’Ether caché. Vous y trouverez également une salle des enchères mais pour l’instant vous ne pourrez pas y trouver grand-chose car elles sont clôturées quand vous y allez. Une fois vos emplettes terminés, partez plein nord en longeant la montagne sur la droite pour atteindre la ville de Zozo.

Vous aurez des combats en ville donc préparez-vous prêt à chaque instant. Méfiez-vous de la Danseuse voilée, qu’elle soit seule ou accompagnée, surtout si elle est seule. En effet, avec d’autres monstres avec elle, elle porte juste des attaques physiques, dès qu’elle est seule, elle utilise les magies + qui peuvent vous tuer un perso donc débarrassez-vous d’elle au plus vite quand elle est seule et en première quand elle est accompagnée. Avancez et vous verrez un premier bâtiment contenant le pub. Montez les escaliers, prenez la sortie à droite et vous récupérez un Ether dans la pièce de droite, celle de gauche étant verrouillée. Sortez du pub et poursuivez sur votre gauche d’en haut jusqu’à voir l’auberge. Rentrez-y et vous serez face à une horloge arrêtée. Il faut la remonter et donc avoir la bonne heure. Celle qu’il faut mettre est 6h 10min 50sec. Pour l’indice de l’heure, il faut se rendre au bâtiment des reliques et la pièce où plusieurs villageois semblent venir chercher quelque chose à un homme derrière un comptoir.

Seul 6h n’est pas dit par les villageois d’où ce choix. Pour les minutes, il suffit de se rendre au magasin d’armes situés tout à gauche d’en haut où une horloge est présente mais arrêtée et sans la petite aiguille.

Le villageois vous indique que l’horloge n’a jamais donnée la bonne heure, du coup comme la grande aiguille pointe sur 2, on en déduit que c’est 10 minutes. Pour les secondes, ce sont d’autres villageois éparpillés en ville qui vous indiqueront ce qui n’est pas.

Un vous dit directement que les multiples de 20 ne sont pas bons. Vous obtiendrez une Tronçonneuse, nouvel outil pour Edgar. Sortez et dirigez-vous à gauche pour la boutique d’armure et récupérez une Potion. Maintenant rendez-vous dans le bâtiment des reliques, dernier lieu à visiter en ville.

Grimpez les étages et lorsque vous vous retrouvez à l’extérieur, commencez par monter au maximum pour rentrer dans une pièce contenant un Gant de brigand. Equipé de cet accessoire, la commande Voler de Locke se transforme en Piller, de quoi faire des dégâts tout en espérant le vol d’un objet. Retournez plus bas et sautez vers la gauche pour changer de bâtiment et ainsi continuer d’avancer. Rentrez, faites le tour de la pièce pour ressortir sans oublier de prendre l’Ether dans un pot. Montez et re-sauter entre les bâtiments pour retourner sur celui d’origine.

Rentrez, grimpez et vous vous retrouvez à nouveau dehors. En montant, rentrez dans la première pièce pour récupérer les Pyrogriffes pour Sabin puis parler à l’homme qui vous bloque la montée. Il vous dira un petit mot mais vous attaquera.

Dadaluma possède 3270Hp et craint le poison. Il utilise Onde de choc causant 100HP sur l’allié visé, il porte des attaques physiques causant 70HP de dégâts, peut appeler en renfort 2 Poing de fer ainsi que se protéger si vous lui portez une attaque physique classique avec Carapace et en utilisant des Potion+ à outrance. Utilisez Voler/Piller avec Locke, Bushido avec Cyan, Jujitsu avec Sabin, les magies de Celes, La Tronçonneuse d’Edgar et avec Gau l’ennemi qui vous sera le plus utile. Avec de la chance, vous pourrez lui voler la Marquise, un accessoire protégeant de Fossile ou le brassar de voleur que vous avez déjà. Vous devriez vous en défaire sans trop de difficulté si vous ne faites pas en sorte qu’il se soigne. A la fin du combat, vous obtenez un Turban ou un Lupin. Finissez la montée, rentrez dans la pièce et avant d’aller tout en haut, regardez à gauche et à droite de la salle pour récupérer les Sandales d’Hermès et une Potion X. Allez parler à l’être couché dans le lit pour qu’une longue scène s’enclenche. Vous apprenez donc l’existence des Espers et qu’il vous faut sauver ceux encore retenu prisonnier de l’Empire.

Vous obtenez donc Ramuh, Kirin, Sirène et Stray. En voulant sortir, vous retrouvez vos autres compagnons et ils vous font un topo sur l’évolution de la situation. Vous devez séparer à nouveau votre équipe en deux, sachant que Celes et Locke feront partie de l’équipe d’infiltration, choisissez deux autres compagnons. Mon choix se portera sur Cyan et Gau pour compléter l’équipe, Edgar et Sabin partant renforcer les défenses à Narshe. Vous pourrez retourner à Narshe pour changer les membres de l’équipe. Equipez donc l’équipe formée avec des Espers et tout le monde aura des MP. Il est temps d’aller secourir les Espers prisonniers de l’Empire.



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